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催眠ゲンガーから見る現在のシングル環境

催眠ゲンガーは上手く展開(相手が欠伸で眠った状態を作る、ゲンガーが身代わりを残して上から動ける状況を作る)すれば少なくとも催眠術を2回打てるためあらゆるポケモンに8割以上で勝ててしまう。
また起点が無くてもゲンガーがワンパンされない相手には催眠術を複数回打てるため相手の突っ張りと交代両方に対して勝率を保つことが出来るのも強み。
最近では何にでも対面から催眠を当てれば6割で勝てるから有利だと言われているため起点を特に作らない構築にもピン刺しされていることが増えた。
しかし催眠からの祟り目で一発で落とせないポケモン(ガブリアス等)に対しては催眠術を当ててから最速起きされないことが突破の条件なので勝率は4割と不利である。
これは対ミミッキュにも言えることで(化けの皮あり想定)ミミッキュはあらゆる構築に入ってくるため催眠ゲンガーは息が出来ないだろうと考えていた。

しかし現状催眠ゲンガーは数も多く結果も残している。
この原因は7世代に入り環境がサイクル寄りになってからだろう。
催眠ゲンガーがかなり動けてしまう構築が実際上位にも多く下からわこつで催眠勝ちレート30貰いましたなんてことが当たり前に出来てしまう。
ポケモンは昔からサイクルする側よりもサイクルを崩す側の方が強かったという歴史がある。
しかし7世代では相手を崩そうと思った時にZ技に依存しがちになるためタイプで受けられZを透かされた時に崩しの手段が一気に乏しくなる。
結果的にZで崩そうとすると相手のタイプ受けに透かされないようにしなくてはいけないので引く読み突っ張る読みとじゃんけんになりがち。
つまりサイクル側が一回きりのZを上手く流せば相手の崩しのリソースを枯らして有利になりやすい。
さらに自分から崩しに行くタイプのPTは相手に先にZを打たれ倒されるだけで一気に不利になるという脆さを孕んでいるため自然とサイクル寄りの環境になっている。
今現在強い崩しが開拓されていないことがこのサイクル環境を加速させている一番の原因だ。
これが催眠ゲンガーの増えている理由であり、環境に催眠を打てる構築が多くなれば鬼火催眠などの採用が理にかなってしまうのも理解できる。



僕自身催眠ゲンガーは使えば確かに勝てる環境だが強いとは思っていないです。
ミミッキュがいない構築には機能するがサイクルパにぽんとミミッキュが入ってる時出すか出さないかじゃんけんになるのがとっても怪しいと思ってます。
催眠ゲンガーの増加に怒っている、嫌気がさしている方々には是非ともこのサイクル環境に乗っからず崩しの開拓に力を入れていってほしいと思います。
僕も頑張って今考えてるのでよろしくお願いします。
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ポケモンコラム記事まとめ

効率の良い努力値配分について
共通認識
シングル63で勝つためには
選出順を意識する
耐性の共通項
技構成
構築のムーブ

構築のムーブ

受けループはなぜ耐久が高いポケモンばかりで組まれているのか。
それは簡単でそういう構築だからです。



今にも「は?」って声が画面から聞こえてきそうなので言いたいことに入りましょう。
受けループは受けながら相手に負荷を少しずつかけていく構築のため耐久の高いポケモンかつ回復技があるならなお構築のムーブに噛み合ってます。
もしそのサイクルに耐久が低くて後出し出来る回数が極端に少ない駒を採用してしまうとそこから崩されてしまいますよね。
これは受けループに限った話じゃありません。

今回は構築のムーブを意識してポケモンを採用するというところに目を向けてみたいと思います。

例えば、欠伸カバルドンから構築を組み始めました。
組んでいるとカプ・レヒレとかなんやかんや水が重い。草タイプが欲しいぞ。
こういうことありますよね?
では次の中で採用するべきではない草タイプはどれでしょう。
キノガッサ、ジャローダ、カミツルギ、ナットレイ

ナットレイです。
なんで?と思うかもしれませんが欠伸カバルドンから組み始めてます。
欠伸して起点を作ってというムーブを想定しているので勿論裏に置くポケモンもゲンガーやボーマンダなどの抜いていくポケモンになってるはずです。
その中でぽんっと水が重いからという理由でナットレイみたいなポケモンを採用して果たして機能するでしょうか。
サイクルする味方もいません、周りと噛み合いませんよね。

構築を組む際に意識しなくてはいけないことはいくつかありますがムーブを想定して噛み合うポケモンを採用するのを意識することは基本選出を作り出すことにも繋がり、ゲームメイクのしやすい良いPTの完成にも関わってくると思います。

技構成

レートではたまに奇々怪々な技構成のポケモンを見かけることがある。
珍しい技を採用しているということではない。
4つの技の組み合わせが謎な構成である。


技構成を決める場合4つの兼ね合いと役割を考えてみる。
メインウェポン→コケコの10万、ガブの地震などのタイプ一致威力安定技
サブウェポン→攻撃範囲を広げる不一致技
崩し→毒々、呪いなどの定数ダメージや竜舞、剣舞などの積み技
展開阻害→挑発、吹き飛ばしなど
その他→ステロ、身代わり、羽休めなど

技は4つしか覚えられないので基本的に同じ役割の技を同時に採用するメリットは薄い。
例えば竜舞と毒々を両立させたボーマンダ。
例えば瞑想と自然の怒りを両立したカプ・レヒレ。

技構成はその技の役割を考えながらPTと相談して決めましょうというお話でした。
ついでに言うとZ持ちは積み技と相性が良い傾向にあるので水Zレヒレは崩しを怒りより瞑想にした方が相性が良いみたいなのもある。

技構成の例
サブウェポンを複数採用し範囲を広げる。
例:メタグロス アイヘ地震冷P雷P

崩し+何かで崩し性能を上げながら殴る
例:ミミッキュ じゃれつく呪い身代わり痛み分け

展開阻害をしながら崩しも行う
例:ミミッキュ じゃれつく影撃ち剣舞挑発

相性の良い何か+何か+展開阻害
例:カバルドン 地震欠伸ステロ吹き飛ばし

耐性の共通項

構築を組む際にタイプ相性の補完を考えるのは必要不可欠。
出来る限りタイプは一貫させないようにしていると思う。
ただ選出した3体を見直してみると○○で終わりだったじゃんということも少なくない。
構築を組む際には選出パターンを考慮した上で相性補完を成立させなければいけない。

基本的にZ持ちは2体同時に出さない。
Z持ちの2体に地面耐性、電気耐性を分散させているとするとどちらかしか出さないのならば選出時にはどちらかの耐性を失うことになる。
これでは選出時から択になりやすく安定して勝つことは難しいだろう。
構築を組む際の相性補完は同時選出をするポケモンで補完を取り、同時選出をしないポケモンは耐性を一致させるという考え方は選出のしやすさという点でも非常に重要であると思う。
プロフィール

シータ

Author:シータ
生粋のポケキチ
大会運営や構築考察について書いていきます。

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