スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

構築の分類

そもそも分類する意味が無い。
構築を組む時の思考として対面的、サイクル前提、積みなどは確かにある。
あるが構築をこれは「対面構築だ」、「サイクル構築だ」と分類してさらには対面は~に強くて、サイクルは~に強くてと三竦みのような考えをするのはそもそも正しくない。
ポケモンで三竦みが成立するのは電気、水、地面のようなタイプだけ。
構築の分類を考える時間は無駄なのでどういう思考でも選り好みせずに構築段階では考える方が絶対良い。
同時に全部の要素が入ってくることだってあり得る話なんでね。
お前対面思考最強って言ってただろって言われたらあれはあくまでシングルというルールではそうなりやすいよってだけの話と言っておく。
エンジェループは一時期環境トップだったし、厨パはヤミアスドランに負けてた、そういう時代も普通にあるのでサイクル前提だからと考えないべきでは勿論ない。



全てを書かないと誤解されるかもしれないのが発言の難しいところでもあると感じる今日この頃....
スポンサーサイト

Z技の使い方

大きく分けて3つ。

・タイプ一致攻撃技
・タイプ不一致攻撃技

・補助技


まずタイプ一致攻撃技。
最も汎用的で最も強い使い方と考えられる。
まずZ技を採用するならこの使い方から考え始めるのが適当か。
出来ることなら無効タイプが無いタイプで撃ちたい。


次にタイプ不一致攻撃技。
主に役割破壊を目的とする。
積極的な採用は避けた方が無難だが汎用性を持たせられるならその限りでない。


最後に補助技。
Zテクスチャーなどは最低でも1.5体以上持っていかないと採用価値は薄い。
その他の補助技Zは単体で採用するには流石に勿体ない。
攻撃技と同タイプの補助技で幅を広げる使い方をするのが無難。

メタ

メタられる側は環境トップ、当然強い、しばしば受けループのような特殊なPTは環境に関係なく対象にされる。
メタる側は環境トップの後追い、ある程度の情報が出回るまでは環境トップに追いつけない。
要はシーズン最終盤まで情報を隠されたらメタる側は為す術がない。

最初からメタる側に回るよりまずはメタられる側を目指したいよねって話でした。
レート2200って数字に拘るなら情報収集頑張って最後に環境トップをメタるだけで行けたりするけどそれで強いPTが組めることは極稀。

シングル63で勝つためには

7世代になってから「行動保ショウ」という言葉をよく見るようになったが7世代に限ったことではない。
シングル63においては相手を先に3匹倒せば勝ちという性質上、攻撃側に回った方が圧倒的に有利である。
それに加えてポケモンには追加効果、急所という攻撃すればボーナスのようなものが付いてくるためますます有利だろう。

7世代ではZ技の登場によりポケモン史上最大の超火力インフレを引き起こした。
5世代のジュエル、6世代のメガシンカ等で徐々に火力がインフレしていたがはっきり言ってZ技は群を抜いている。
どのポケモンからも今まで自然に行動が保障されていたポケモンが何も出来ずに倒されるということが起こり得る。
こういった火力インフレが進めば進むほど曖昧だった行動保ショウの概念が浮き彫りなってきたに過ぎない。
6世代やそれ以前で勝てていたサイクルパや受けループといったような交代が前提となる構築はより勝ちづらい環境になったことは明らかだろう。
以前はPT6匹を数値の高いポケモンや強いポケモンで固めていればある程度のプレイングさえ持ち合わせていれば勝つことは容易ではないにしろ可能であった。
しかしそれが通用しない7世代環境においては「構築」というものがより重要になってくると思う。
シングル63において交代というのは最も弱い行動でありそれが覆ったことは今まで一度も無いだろう。



シングル63で勝つには相手を先に3匹倒すというのは先に述べたが、そのためにはどうするのか。
それは当然、対面で処理し数的有利を取り続けることである。
結局シングルはそのルールの性質上どう転んでも対面的思考が最強であり、疑いようのない事実なのだ。

じゃあなんでサイクルパや受けループで勝ててる人がいるの?と疑問に思う人もいるだろう。
それはひとえに使い手が上手いからである。
受けに回った時に確実に勝てるのは相手の3匹を1:1で確実に抑え込んだ時のみである。
それを机上論でするのは不可能だが実際の対戦では相手の技や配分、持ち物をある程度絞り込めるため可能になる。
しかしそれには圧倒的なセンスと対戦経験が必須であることは言うまでもない。
※上手いからだけで処理するのは誇張し過ぎたので補足
 一時期のヤミアスドラン等サイクルパが勝てる環境、勝てる構築も当然存在するが長くは続かない&少ない。


わざわざ勝つのが難しい構築を好んで使う理由が無い場合は対面的思考でゲームメイクをした方が良い。
それに加えて必要なのは強い構築。
強い構築がどういうものかは長くなるのでまた別の機会に。

7世代における構築の組み方

7世代で一番大きく変わったことは「Z技」の登場である。
Z技は一度だけ使用でき、瞬間的に爆発的な火力を出せるという特徴がある。
並大抵のポケモンなら一撃で倒せる可能性の高いZ技を使わないことは当然不利である。
もう一つの強い要素はご存知の通り「メガシンカ」である。
数値が伝説ポケモン並みに上がるためこれも使わないことは当然不利になると考える。
まずはこの二つのことを大前提に構築を組み始めるのが最もスタンダードだろう。


Z技において大事なことは「Z技を使う」ということである。
Zクリスタル持ちを選出しても相手のポケモンに行動する前に倒されてZ技を使えずに終わったというのでは元も子もない。
どころか試合が終わるレベルでdisアドなのでこれは避けたい。
つまりどうするか、ここで行動保ショウが大事になってくる。
一番わかりやすい例でいうと特性が頑丈のポケモン。
これで相手に一発で落とされることはほぼ皆無なのでZ技を使わずに終わるということは無いだろう。
行動保ショウのあるポケモンとZ技はとても相性が良く、無いポケモンにZ技を持たせることは大変不安定と言ってもいい。
出来る限りZ技を使うポケモンは行動を保障してあげる必要がある、これが結構重要になる。


次にメガシンカだが、中にはメガ無し構築もありだろうという意見も散見した。
しかし個人的には数値が他のポケモンに大きく勝る以上使わない手は無いと思う。
メガシンカを使う上でも大事になってくるのが行動保ショウだと思う。
6世代では数値の高さから相手に一撃で倒されるということはあまり起こり得なかったが、Z技はメガシンカの数値を以ってしても一撃で倒されることがあり得るためメガシンカにも行動保ショウを考えることは重要である。
特に行動保ショウを持たせやすいメガシンカとしてはガルーラが第一に挙げられるだろう。
S1でもカプ・コケコのZ10万耐えガルーラ等が上位に多く存在したのは行動保ショウメガシンカの強さの証明にもなるだろう。


ここまででメガシンカ、Z技持ちと2匹確定で入ってきたがシングルバトルでは3体選出のためそれ以外でもう一匹必要になる。
その3匹目もZ技、メガシンカと同じ土俵で殴り合いに参加しなくてはならないため行動保ショウを持つのは結構難しい。
行動保ショウを持たせやすい道具としては襷、スカーフ、チョッキ、輝石などが挙げられる。
一番分かりやすく強いのは襷なので襷持ちをPTに入れないのは結構勿体無い。


PTを組む場合基本選出が最も大事で、ある程度メジャーな並びにはどれも基本選出で勝てるように組むのがベストである。
基本選出で対応出来る範囲は広ければ広いほど強い。
そして基本選出はメガ+Z+行動保ショウ
これを重視して裏3体を決めていく。
最も美しいと思うのは裏もメガ、Z、行動保ショウ。

例えばメガ1、メガ2、Z1、Z2、行動保ショウ1、行動保ショウ2の6匹でPTを組むとすると、
選出パターンとしてメガ1+Z1+行動保ショウ1を基本選出として、
他にメガ2+Z2+行動保ショウ2、メガ1、Z2、行動保ショウ1、メガ2+Z1+行動保ショウ1・・・など、
メガ+Z+行動保ショウの選出を崩さないままどの選出をしても補完が取れるという構築が最も美しいと考えている。


あくまでも最もスタンダードな構築の組み方の一例なので、必ずしも全てそうする必要は無い。
もしS1であまり勝てなかった、低レートに足元をすくわれて安定しなかったという人は今一度自分の構築を見直して欲しい。
自分自身S1で使った構築はメガ、Z1、Z2、カビゴン(行動保ショウ?)、行動保ショウの怪しいカミツルギ、そもそも理論から外れたオニゴーリと美しい並びではなかったが結果を残せたのは、
基本選出のカビゴン+メガボーマンダ+ジバコイル(Z)で大多数の構築に勝てていたことが大きいように思う。
もしも構築に行き詰まった人の何かの参考になれば幸いである。




サンプルPT
ガルーラ@ガルーラナイト
ボーマンダ@ボーマンダナイト
ミミッキュ@フェアリーZ
ギルガルド@格闘Z
カプ・コケコ@拘りスカーフ
ガブリアス@気合の襷

最も美しいであろうメガ+Z+行動保ショウの2枚軸PT
基本選出はガルガブミミッキュorマンダガルドコケコ
試験的にこのPTをいつもほとんど対戦をしていない友達のデルタ君に使ってもらったところ
1500→1800に勝率8割超えで到達(約5時間)と想像以上に勝てたため理論的には悪くないと感じた。

【SMシーズン1シングル】暴食カビゴンマンダジバコ(最終4位2212)

S1お疲れ様でした。
対戦してくれた方ありがとうございました。
S1はテテフパルを主軸とした構築が強いと思っていましたが鋼2~3枚+ポリゴン2などパルシェンを断固として通さない構築が上位で多かった印象です。
何かを切って何かをガンメタしてというので構築を組むのは美しくないので自分の強いと思うポケモンをどう通すかに特化しました。(それもまた並びが汚い)
カビゴン入りでもっと良い綺麗な並びを考えるには時間も頭も足りなかったです。
それでも勝率75%以上は保てていたのでレートが溶けてストレスとかはほとんど無かったです。(2100越えてから一番下がった時で2076)
かなり良い結果で終われましたが次のシーズンからももっと綺麗に勝つ構築を考えていきたいです。



▼構築意図
カビゴンが強いと思い使いたかったので構築の軸とすることを決定。
カビゴンで3縦することを目標としたので障害になる宿り木カグヤ、毒ポリ2等を狩るために磁力ジバコイルを採用。
ジバコイルと相性の良いメガシンカとしてボーマンダを選択。
相手の受け回し前提構築を瞬殺出来るオニゴーリ、汎用性の高さからミミッキュを採用。
重いマンムー、カプ・レヒレ、コケコとある程度殴り合えるカミツルギを最後に採用した。


カビゴンメガボーマンダジバコイルカミツルギミミッキュオニゴーリ
ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
カビゴン恩返し地震鈍いリサイクルイアの実食いしん坊
ボーマンダ捨て身タックル流星群火炎放射地震ボーマンダナイト威嚇
ジバコイル電磁砲10万ボルトボルトチェンジ目覚めるパワー氷電気Z磁力
カミツルギリーフブレード聖なる剣辻斬りハサミギロチン突撃チョッキビーストブースト
ミミッキュシャドークロー鬼火電磁波呪いゴーストZ化けの皮
オニゴーリフリーズドライ地震身代わり守る食べ残しムラっ気



カビゴン 意地っ張り
254(148)-145(12)-117(252)-*-142(92)-51(4)
配分はこれ→リサイクルカビゴン

圧倒的数値的の高さから全ての対面で殴り合い勝てるポケモン。
単純な殴り合いでは特殊でも物理でも勝ててしまう。
初手に投げて3体倒しきることも多かった。
毒、宿り木、挑発などの搦め手に弱いため注意して立ち回る。
カビゴンと戦ったことが無い人が多かったのか対処法を見誤った人にはイージーウィン出来た。
文句の付けどころのない大エース。


ボーマンダ 無邪気
171(4)-186(244)-101(4)-131(4)-90-167(252)→171-196-151-141-99-189

唯一のメガシンカ枠のため絶対選出枠。
ガブリアスやボーマンダを倒せる流星群
最大火力の捨て身タックル
ハッサム、テッカグヤへの打点になる火炎放射
ジバコイルや反動の無い安定技として地震
上から殴るだけで普通に強く使い勝手は良かった。


ジバコイル 控えめ
145-*-135-200(252)-111(4)-112(252)

カビゴンの障害となるテッカグヤを刈り取る。
オニゴーリの障害となるハッサムも刈り取れるため構築との相性は良かった。
見れば分かるが速い地震テッカグヤは切っている。
最初はカビゴンから即ジバコイル引きをしていたが最終日は流石に読まれるのでマンダをワンクッション挟む立ち回りをしていた。
技は10万とラスターカノンが選択だが電気技で居座りたい時に便利な10万を選択した。


カミツルギ 腕白
165(244)-201-169(20)-*-82(244)-129
配分はこれ→腕白チョッキカミツルギ

一番曖昧かつ不明な枠。
襷ガブリアス、襷マンムー、氷Zマンムー、水Zカプ・レヒレ等いろいろ試したが重いマンムー、カプ・コケコ、デンジュモク、カプ・レヒレ、ガブリアスに弱くは無さそうなので入れてみた。
相手にめちゃくちゃ刺さっていれば出してあげると活躍した。


ミミッキュ 陽気
131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

オニゴーリの展開指導要員+相手のオニゴーリ等への回答。
鬼火を持ったミミッキュの刺さりは悪くなかった。
ZシャドクロとZ呪いの両方とも使えるのがおしゃれ。


オニゴーリ 無邪気
177(172)-110(76)-101(4)-101(4)-90-145(252)

7世代になってオニゴーリは強いと思ったので使ってみたところ想像通りの強さ。
余りはAに振ることで+2地震でメガルカリオを倒せる。
ルカリオ使いはなぜかオニゴーリに勝てると思って後出ししてくれたため勝ちやすかった。
いろいろきついポケモンに対しての誤魔化し性能の高さも評価出来る点。
下はオニゴーリ対策をしていない人がかなり多かった印象だったが上は呪いミミッキュ等できちんと対策されていた。



▼基本選出
・カビゴン+ボーマンダ+ジバコイル(80%)
一番の基本選出でこれが出来る相手にはかなりの確率で勝てた。

・ミミッキュ+オニゴーリ+ボーマンダ(15%)
カビゴンが出せない時やオニゴーリがぶっ刺さりの時に選出。
オニゴーリの運次第では負けるのであまり出したくない。
どうしても勝てないくらいきつい構築が来た時も出すが大体負ける。

絶対無理ポケモン・・・フェローチェ
かなりきつポケモン・・・ウインディ

・ボーマンダ+カミツルギ+ジバコイル(4%)
相手のテッカグヤさえ除けばカミツルギの通りが良いときに選出。
カミツルギ出せば活躍するんだなぁって感じ。

・その他(1%)



▼最後に
7世代はZ技の登場により構築難易度が想像以上に上がりました。
さらにマッチングの仕様変更でレート差マッチングをしやすくなったために上位構築をただメタっただけの構築で上を目指すのは難しいと感じます。
どのように自分の構築を通すか+どのように相手のZ技に瞬殺されないかを常に考えていくことが必要になります。
6世代の頃の強いと思われたポケモン、構築、プレイスタイルは本当に強いのか一度疑問を持ってみた方が良いのかもしれません。
6世代では強いポケモンがある程度既存の情報として知られていたため強いポケモンの中から構築すればレート差マッチングの少なさからレートで上を目指すことは可能でした。
そういう情報が無い中でいかに強いポケモンを見極め構築の完成度を高めていくかが求められるためS1で勝ちあぐねた人は自身のプレイスタイルを見つめ直す良い機会になったのではないでしょうか。
強いポケモン、弱いポケモンが分からなかった最初のレート環境でこの結果を残せたことは誇りに思います。

4i.jpg

補助技の評価

Z技、新特性、新技の登場により当然、技やポケモンの評価は6世代から大きく変わった。
今回は補助技に注目してまとめてみた。(超個人的目線)


■評価の上がった補助技
▼守る、身代わり
Z技を透かすことが出来れば超爆アド。
身代わりはテッカグヤの宿り木とかめんどくさいのも透かせるので昔に比べてかなり強くなったと思う。

▼Zで全能力上がる系
言うまでもなくZ技で使用して積めればそのまま全抜きも狙える。

▼火力の上がる積み技
剣舞や瞑想などなんでも。
単純にZ技と合わせれば超火力で何でも倒せるようになるのが強い。

▼トリックルーム
トリルエースにZ技を持たせることで突破力が上がるので課題だった相手を倒しきれずにターンが切れるというのを回避しやすくなったと思ったため評価を上げた。
またカプ・テテフのおかげでガルーラの猫騙しの採用率も下がっていることも理由の一つ。

▼どくびし
Zにより処理速度を上げることが出来るので削りが少しでも圏内に入れることが出来る


■評価の下がった変化技
▼挑発、アンコール
Z技がこれらの効果を無視して繰り出せるため非常に評価を落とした。
Z技を繰り出したターンでもターン消費があるので当然技固定ターンも短い。

▼催眠系
特に欠伸。
環境に多いカプ・コケコがいるだけで誰にも通らないので正直弱い。

▼麻痺系
麻痺のSダウンが1/2になったので当然。

▼耐久を上げる系の積み技
Z技の超火力を受け切るまで積めるか怪しいため評価はやや低め。

▼すり替え、トリック
6世代でもメガシンカの登場で弱かったが7世代ではもはや全員Z持ちで通らない可能性があるのでgm

強さの比率

その人の強さにはいろいろタイプがある。
構築を組むのがうまい人、立ち回りがうまい人、情報や知識が豊富な人・・・
当然全てが出来る人が最強なので理想はそれ。
6世代で上位にいた人は立ち回りに比率が大きいプレイヤーが多かった印象。
7世代はケアすることが増えた(Z技とか)なので余計に強い構築を組むのが難しいので立ち回り重視になるんでしょうか?
秀逸な構築で勝つプレイヤーが出てきたら是非とも仲良くしたいものですね。


ちなみに強い構築のはずなのに知識の無さと立ち回りがgm過ぎて勝ててなかった人もいたので理論ばかり考えて対戦しないのも問題ですね。
何事もバランスが大事。

クロストレーニング

他の物事から引っ張ってきてポケモンを考える人がいる。
将棋ではこうだからポケモンでもこうだ。
あるスポーツでこういう戦術があるがポケモンでもこういう戦術が大事だ。

スポーツのプロの世界では自分の専門以外の種目のトレーニングも行うクロストレーニングというものがある。
専門種目以外のところを鍛えることでパフォーマンスが向上すると言われている。

もちろんポケモンにも他のゲームや時にはスポーツと比べてどういう面で似ているのか、また違うのかを考え取り入れていくべき考え方や戦術を考察することは無駄なことではないと思う。
しかし他の分野でこうだから=ポケモンでもこういうのが大事だ、本当にそうだろうか?
そもそも違うものなのだからイコールで置き換えることにどれほどの意味があるかは疑問が残る。

Z見切り

回避率が1段階上昇


初手Z見切りで回避を上げて身代わりを残してバトン戦術が強いかもしれない

バトンタッチと見切りを覚えるポケモン
133.png134.png135.png136.png145.png196.png197.png235.png308.png359.png470.png471.png505.png620.png700.png701.png


他に回避を上げるZ技は
保護色、電磁浮遊、おまじない、フラッシュ、スプーン曲げ、砂かけ、煙幕

思考停止ランキング

思考停止で採用しても強そうなポケモンランキング
あくまでも考えない場合なのでちゃんとした性能順とは異なります

1位ミミッキュ
化けの皮を盾に絶対何かしら出来る
思考停止の名に似合う性能


2位メガボーマンダ
メガの中でも素早さが速い+威嚇で強い


3位メガガルーラ
数値が申し分ないが6世代ほど思考停止ASぶっぱで活躍するかは微妙なので3位


4位カプ・コケコ
圧倒的素早さから超火力電気技
無効タイプがあるので思考停止感は少し落ちる


5位パルシェン
襷を盾に破れば全部抜いていけるかもしれない
先制技や鋼ですぐ止まるのでPT単位で工夫は必要


6位カプ・テテフ
持ち物はスカーフでもZでも眼鏡でも
行動保障を持たせるのに思考停止ではなかなか難しいので6位



考えて強いポケモンと思考停止で使えるポケモンとのバランスを考えるのは面白いかもしれない

共通認識

ポケモンは共通認識がとても大事なゲームであると思っている。
例えばカプ・テテフとボーマンダが初手で対面したとする。(死に出しなどでS順不明とする)
この対面で有利なのはどっちかと100人に聞いたら7割以上はカプ・テテフと答えるのではないだろか。
それはカプ・テテフはスカーフ持ちが多くいるということが共通認識になっているから。
ボーマンダ側は当然スカーフ持ちが多いという情報の元、ムーンフォースを受けられる鋼に交代することが多い。
一方カプ・テテフ側は、共通認識の元カプ・テテフが有利とされているので、ある程度自由な選択肢が与えられる。
(※追記:テテフマンダの初手対面だと威嚇とフィールドでS順が分かってしまうので例として適当ではなかったですね)

では次にカプ・コケコとトリトドンの対面があったとする。
この場合どっちが有利かと聞くと100人中ほとんどの人がトリトドンと答えると思う。
しかし本当はコケコが草Z草結びだったらどうだろう。
一瞬にしてコケコ有利の場面に変わってしまう。
そんなの知らなかったんだからずるいだろうと思われるかもしれないが、これが共通認識の重要さで、
草Zカプ・コケコなんていうのは共通認識の外にあるため、実際の強弱関係を隠すことが出来るのである。


共通認識は単純なポケモンのメジャーな型が何かという話だけではなくて、
例えば6世代のゲンガースイクンはガルーラスイクン対面ゲンガーに引いて鬼火を打つなど
型だけでなく立ち回りや構築の組まれた経緯全てに当てはまる。
立ち回りや構築の意図などは使用者や考案者がブログで公開することで初めて共通認識となる可能性がある。
しかし実際は立ち回り方まで「カプ・テテフはスカーフが多い」というレベルでの共通認識になることはまず無い。
とは言えレート上位で対戦をしている人の間ではある程度情報を集めている人が多いため、そういう立ち回りレベルで共通認識となっている場合も少なくない。
ポケモンは共通認識が増えれば増えるほど複雑化しそれが対戦の魅力に繋がると僕は思っている。
なので良い構築を組んだ人は出来るだけ立ち回りや構築の意図を書いて記事を拡散させてください。


ポケモンの強さについてもやはり共通認識が大事になるのでキャラランクなんかは是非いろんな人に書いてもらいたい。
強さの認識が曖昧な人は構築を見てもこれが強いのか弱いのかの判断すらまともに出来ない。
これが特に問題でいろんな人がブログで自信満々にレート2000達成などと書いて記事をあげていると、どれも強そうに見えてしまって自分で正しい取捨選択が出来ない。
ポケモンは現状、共通認識が所謂高レート帯でしか広がっていない。
これが低レートの人にまで広がれば今より確実に全体のレベルが上がり、さらに環境を変えるほどの発想が生まれ、本当の意味で強い人が出てくるかもしれない。
そういうゲームになればシングルでも公式大会が開かれたり、日本からでもプロのポケモンプレイヤーが出るかもしれない。
これからもずっとポケモンが発展していきますように・・・

効率の良い努力値配分について

 フラットルールでのダメージ計算式
(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1) 

■大前提
▶性格補正は種族値の高いところにかける
性格補正は1.1倍なので数値が高いところにかけた方が上がる数値が多い
例:種族値180の無振りが200補正ありで220で20上がるが種族値70の無振りが90補正ありで99なので9しか上がらない


▶努力値は種族値の低いところに振る
努力値は一律252で32数値が上がるので低いステータスに振った方が数値の上がる倍率が高い
例:種族値130に252振ると182無振りより1.213倍、種族値50に252振ると102で無振りより1.457倍


▶耐久値はHP=防御+特防が最堅


■例外
耐えたい攻撃や倒したい相手や抜きたい相手がいる場合


■その他
補正ありの箇所は11n
チョッキ、鉢巻、眼鏡などのアイテム持ちの数値は2n
HPは16n-1
オボン持ちは4n
残飯持ちは16n+1
DL対策にB<D
H252よりH244B4D4

■配分例
・アシレーヌ 種族値:80-74-74-126-116-60:530
調整先 メガボーマンダの意地捨て身耐え、カプコケコの10万耐え
①C種族値が高いので性格は控えめ
②調整先が物理特殊両方面でH種族値が高くないのでH252
③後は必要なBとDを確保
④余りを振り分ける
例:H252B140C28D60S4 実数値:187-84-112-165-144-81


・ラティオス 種族値:80-90-80-130-110-110:600
調整先 特になし
①C種族値が一番高いので性格は控えめ
②種族値が低いHに252
③種族値が低いBに252したいがDLを考えて244
④Dに12
例:H252B244D12 実数値:187-*-131-165-132-130

プロフィール

シータ

Author:シータ
生粋のポケキチ
大会運営や構築考察について書いていきます。

Twitter:poke105
Skype:poke1054

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
コミュニティ
【ニコニコミュニティ】θのタンジェント
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
722位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
任天堂(Nintendo Wii, DS)
57位
アクセスランキングを見る>>
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。