催眠ゲンガーから見る現在のシングル環境

催眠ゲンガーは上手く展開(相手が欠伸で眠った状態を作る、ゲンガーが身代わりを残して上から動ける状況を作る)すれば少なくとも催眠術を2回打てるためあらゆるポケモンに8割以上で勝ててしまう。
また起点が無くてもゲンガーがワンパンされない相手には催眠術を複数回打てるため相手の突っ張りと交代両方に対して勝率を保つことが出来るのも強み。
最近では何にでも対面から催眠を当てれば6割で勝てるから有利だと言われているため起点を特に作らない構築にもピン刺しされていることが増えた。
しかし催眠からの祟り目で一発で落とせないポケモン(ガブリアス等)に対しては催眠術を当ててから最速起きされないことが突破の条件なので勝率は4割と不利である。
これは対ミミッキュにも言えることで(化けの皮あり想定)ミミッキュはあらゆる構築に入ってくるため催眠ゲンガーは息が出来ないだろうと考えていた。

しかし現状催眠ゲンガーは数も多く結果も残している。
この原因は7世代に入り環境がサイクル寄りになってからだろう。
催眠ゲンガーがかなり動けてしまう構築が実際上位にも多く下からわこつで催眠勝ちレート30貰いましたなんてことが当たり前に出来てしまう。
ポケモンは昔からサイクルする側よりもサイクルを崩す側の方が強かったという歴史がある。
しかし7世代では相手を崩そうと思った時にZ技に依存しがちになるためタイプで受けられZを透かされた時に崩しの手段が一気に乏しくなる。
結果的にZで崩そうとすると相手のタイプ受けに透かされないようにしなくてはいけないので引く読み突っ張る読みとじゃんけんになりがち。
つまりサイクル側が一回きりのZを上手く流せば相手の崩しのリソースを枯らして有利になりやすい。
さらに自分から崩しに行くタイプのPTは相手に先にZを打たれ倒されるだけで一気に不利になるという脆さを孕んでいるため自然とサイクル寄りの環境になっている。
今現在強い崩しが開拓されていないことがこのサイクル環境を加速させている一番の原因だ。
これが催眠ゲンガーの増えている理由であり、環境に催眠を打てる構築が多くなれば鬼火催眠などの採用が理にかなってしまうのも理解できる。



僕自身催眠ゲンガーは使えば確かに勝てる環境だが強いとは思っていないです。
ミミッキュがいない構築には機能するがサイクルパにぽんとミミッキュが入ってる時出すか出さないかじゃんけんになるのがとっても怪しいと思ってます。
催眠ゲンガーの増加に怒っている、嫌気がさしている方々には是非ともこのサイクル環境に乗っからず崩しの開拓に力を入れていってほしいと思います。
僕も頑張って今考えてるのでよろしくお願いします。
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グライオン+ドヒドイデ

5月のVirginCupと社mfで使用したPTの軸として考えたもの。
この二匹の並びを使用しぐりーどさんがS3で2200を達成した。
SMシーズン3使用構築
グライオンドヒドイデ


グライオン@毒々玉
177(212)-115-151(44)-*(↓)-139(252↑)-115
地震/毒々/守る/身代わり

ドヒドイデ@氷Z
157(252)-*(↓)-211(156↑)-86(100)-162-55
熱湯/毒々/自己再生/黒い霧


シーズン2以降増えていたゴーストZギルガルドのシャドーボールを耐えるHDグライオンからスタート。
グライオンの仮想敵は主にカプ・コケコ、カバルドン、ギルガルドである。
グライオンの弱点を半減に抑えられる、再生力を生かしてサイクルを回しやすい、グライオンで厳しいゲッコウガとリザードンに強いことからドヒドイデを相方に選択した。
ドヒドイデは身代わり呪い痛み分けのミミッキュに詰まされないようにH4ミミッキュの身代わりを破壊出来るC振りとし、ウルガモス、リザードン、ミミッキュを仮想敵とするため持ち物は氷Zとした。
ここまでBを削ると陽気メガリザードンXの剣舞逆鱗で乱数1発 (81.3%)となってしまい相手が出来なくなるが(HB特化で50%)、剣舞地震は確定で耐えるため割り切っていくしかなかった。
それでもシーズン2以降増えてきたコケコカバリザのような並びにかなり強く安定して勝つことが出来た。
一方で浮いている身代わり持ちにかなり弱くテッカグヤ、ボーマンダ、ギャラドスなど一匹に詰まされることも少なくないので解答を用意する必要がある。
霊獣ボルトロスのめざ氷は珠などでない限りグライオンが1発は耐えるが毒を入れた後ドヒドイデと交代の無限じゃんけんになるので厳しい相手である。
カプ・コケコのめざ氷はポイヒ回復2回分で高乱数で2耐えするが無振り地震が無振りコケコに対して乱数1発 (18.8%)なのでゴーストZギルガルドの数が減ったことを考えるとA振りも視野。
ちなみに一番の問題点は試合のターン数が毎回長くなってしまうこと。
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